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HTML5游戏逆袭业内人士透露收入达到100万级别已超十家

发布时间:2020-02-11 07:37:27 阅读: 来源:奖杯厂家

导读:HTML5爆款半年之内推出甚至两三个月推出,这个爆款HTML5游戏超过十家收入百万级的,只不过我的角色原因,大家不让我说太多数据。我们看到的收入超过百万的超过十家,我们眼见着马上出现月收入千万级。

HTML5除了跨平台,除了大家认为它开发简单,还带来的好处就是进入门槛低,就是用户的进入门槛很低,就是你只要看到就可以快速地体验,你现在的应用商店的分发方式不断地做品牌,强IP把这个带进来,看到了装,装了不一定进去,进去不一定玩,HTML5都缩短了,现在应用商店愿意革自己的命,其实完全可以借助这样的技术手段承载更多的游戏,其实可以带来更大的增量。而且HTML5并不像大家想象的一样只能做小游戏和休闲的游戏,蒋总这样的品质游戏。大家想象一下所有的原生游戏都可以有微端,还有什么APP和HTML5的界定,只是说利用什么的展现形式和分发方式接触你的用户。

第二就是另外的一个维度就是移动互联网上面的流量碎片化,有巨多的APP,其实它有变现的需求。像天气APP之类的,他们也融了很多的钱做这么多年也该赚钱了,他们的赚钱除了植入广告,试着做一点电商游戏是最好的变现途径,他们一直没有这样的一个场景做这个事情,没有足够多的内容、好的内容或者好的技术支撑做这个事情,我们已经把最后的摊平了,他们完全可以把流量拿去变现,大家想象现在比移动互联网分发的量大太多了。我的微信有3700个好友,装最多的最猛游戏就是装了570多个,还有80%的用户没有装过,这个就是刚才说的,还有更多的APP流量变现。还有像章总说的电视,还有更多的屏幕给HTML5的跨平台带来新的场景和机会。

未来两三年其实移动游戏的增长很可能是HTML5带来的一个新契机,而且HTML5不是一个很另类的技术,它可能是对现有手机游戏的技术升级,假设跟我熟悉感兴趣,在我手机可以看到内部的单子比现在看到任何一款手游效果都好,而且他是HTML5的。

胡宇航:HTML5不是一个新东西,我们大概三四年前就接触到这个东西,因为37游戏之前是做页游起家,当时接触到HTML5应用,我们尝试了一些开发,但是那个时候有技术瓶颈加上一个强大的竞争对手,所以也是做了尝试,但是最后放弃掉了。现在近一两年通过一些技术瓶颈的突破,我们也看到了像白鹭引擎这样的,我看到近期白鹭引擎发表一些新的技术的突破,比如说渲染,比如新文本引擎、Shock通信(音)等等这些,都是对于游戏产品来说比较大的突破。但是在移动端的表现越来越好,它有一枝独秀之势,我们觉得在web端现在的应用有一点迟,但是移动端正好,所以3D游戏包括极光网络我们也是在积极地布局,但是走得比较晚,没有成熟的产品出来。

我们对于产品的一个看法是觉得,它可能还是经历一些过程,比如说先会是有小游戏,小游戏再过渡到一些中轻度游戏,比如我们现在看到的卡牌游戏,甚至这种横版回合的游戏,我觉得现在HTML5做这些没有问题的,我们看到了《利刃》这样的具有打击感、交互性很强的、表现力很强的也可以实现。我们觉得这个HTML5的春天可能马上就要到来,所以期望就是广大的研发者也积极关注这个事情,投入到技术的突破和产品研发的研究中去,我们也希望积极参与到这个事情中来。

贾卓伦:HTML5游戏一直是比较轻度的游戏持续地发展。条件成熟之后包括引擎技术这些东西,甚至市场大家付费的状况,各种条件的东西慢慢堆叠出来的话,它需要盈利一定要有爆款,一定要有中重度的代表性的游戏可以在HTML5游戏在移动游戏里面占稳脚步,我们游戏这部分对于我们公司也是对于游戏的这样选择的脉络和方向,我们目前选择的制作游戏是RPG加上动作卡牌,我们这个希望玩家相对而言较熟悉的方式游戏类型可以先投石,希望在市场当中尝试着HTML5游戏包括盈利,接下来的整个收益分发推广状况下,希望有尝试可以有反馈,这一块如果成熟下来的话,我们这个是一个思考的方向。

另外我会觉得HTML5游戏如果持续地在再做原生游戏已经有的类型或者已经有的方式,可能它不一定真正的影响到这个市场,然后真正地让大家赚到钱。换另外一个角度而言,HTML5游戏由于它的效率短精巧,开发的成本也较低,也许开发速度较快。更多地应该尝试更多的游戏创意,可以在接下来的游戏类型里面带来一些不同的玩家的影响,这个是我站在开发者的角度来看,我也是期待着游戏这个部分不要仅限于或者局限于某些游戏类型,然后实际上在这个不断的使用过程当中,不断的在这个部分挖坑然后赚到钱,对于游戏的长远来看还是希望有更多的创意,然后更多的优秀的游戏在这个部分可以发挥。

HTML5游戏由于刚才讲的使用开发起来的简单很多,创业群可以这个部分发酵,发酵之后在这个创意点可以集合成大规模的代表性的游戏方式,我也希望这个部分游戏可以看到这个游戏的端倪,可以在这个部分把关,我希望有这些发展。

章璋:其实2012年的时候,在峰会上面我提出大家做电视上的HTML5游戏,没有人理我,所有人人认为你疯了。很多HTML5厂商没有活下去,今年又有HTML5厂商进来了。任何技术都是螺旋前进的过程,没有办法说哪种技术最好的,尤其我们的运营商的平台,即便我们是广电运营商,是运营商最弱势的群体,大屏幕的性感度大家知道了,无论阿里还是腾讯,大家知道电视平台是最后的一块屏幕必须争夺。对于我而言肯定说什么对于有价值我们做什么,我们做一个游戏聚合平台,可能更不局限于HTML5的游戏,HTML5游戏开发快,因为是偏休闲的游戏,所以跟电视屏幕的观众群体比较吻合,所以HTML5游戏是现阶段的不二选择,也是主力的选择。包括不懂游戏,但是我玩游戏,如果小伙伴做的游戏让我看都不愿意看,可能我觉得这个游戏不是好游戏,没有太多的专业数据,所以跟大家比较类似益智类的小游戏吸引用户让用户寓教于乐。以前我们电视屏幕,大家觉得玩游戏,很多家长不愿意小朋友玩游戏甚至电视也要做竞选,我们把游戏化的概念把教育类的产品做一些游戏的小节目包,不仅过去学儿歌,要求教育公司把这个平台做合作把原有的教育部分游戏部的游戏,因为最好HTML5因为这样可以跨平台多个版本推广,另外我自己觉得卡牌比较好玩,我们做电竞,大型电竞真的不适合我玩,我只能玩《炉石传说》这样的,一玩卡牌游戏觉得太有魅力了,于是开始琢磨上了,把卡牌的游戏搬上电视,因为这个操作比较简单,不像大型游戏,有些游戏用摇控器没有办法玩。

另外女性玩家可能从当年的《电子宠物》开始我们情有独钟,所以要求小伙伴开发一些养成类的游戏,可能我们的想法比较随行,看电视就是36-80以及儿童,我代表这个群体当中的三分之二,所以我觉得这个想法可能在目前的游戏上面契合电视观众的,是不是HTML5的,我当时希望HTML5这样我们可以快速实现,但是如果不是,如果有一些强IP的内容,因为华数是新媒体的公司,我们现在很多投拍电影电视剧已经同步拍游戏了,大家发现《爸爸去哪儿》可以改变成一个跑酷类的手游,更不要说仙剑之类的好的IP跟游戏的结合。

我们今年也在想做一个相当于游戏版权的交易平台,主要是一个评估体系,我们把一些好的IP跟游戏的部分,以及我们现在电影电视剧的挖掘针对与游戏的版权IP的价值产生一个评估体系,可能反而填补现在很多的IP上面没有专业化的评估体系的空白。这些点上对于华数而言我们做得特别杂,我们不能说自己做平台,只能说产业链上我们想一想看我们自己在哪个部分给大家做帮助和补充。同时让内容更加精彩,让用户愿意电视机上面看电视玩游戏买东西这个可能就是我们的出发点。

蒋宇彤:我们的理解,HTML5平台确实它有一定很先进的因素在里面,第一它有很好的可以把用户,以前的这种分发平台相当于是一个十字路口,大家在这里通过看到各个路牌找到自己的目的地,HTML5是一个大的shopping mall似的,不但有指示而且这个目的地在平台里面,而且这个平台更好地服务用户来讲,希望有一个比较完善的平台可以获得游戏娱乐,包括相互之间的各种通过游戏建立起来的一些关系可能更开心一点,对于用户来讲也会更好一点。

所以,可能我们来想有可能出现这种情况,但是我们不是原样复制,我们可能行业各方面都在发展,这个平台出现先天性会更高一点,会往前走一步,这个是我们希望看到的事情。

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